입력 완료
이름이 들어간 칸의 수입니다. 10명에 가까워질수록 전체 주거 구역을 예약하는 계획을 세우기 쉽습니다.
주거 구역을 만들기 전에 주민 후보를 정리하세요. 10개 칸에 현재 주민, 데려오고 싶은 후보, 임시 이름을 넣고 성격, 중복 이름, 배치 힌트를 한 화면에서 확인할 수 있습니다.
계산은 브라우저에서 처리되며 이름은 저장되거나 업로드되지 않습니다.
주민 이름과 성격을 입력하면 입력 인원, 성격 종류, 중복 이름, 주거 구역 아이디어를 보여 줍니다. 빈 칸을 남긴 채 진행 상황을 확인할 수 있고, 후보가 바뀔 때마다 계획을 다시 계산할 수 있습니다.
주민 10명을 7가지 성격으로 나눴습니다. 구역은 배치 규칙이 아니라 계획의 출발점입니다. 집을 확정하기 전에 분위기와 이동 동선을 비교하는 임시 아이디어로 사용하세요.
주거 구역을 정하기 전에 목록을 만들면 다시 만드는 일을 줄일 수 있습니다. 모두 정하지 않아도 됩니다. 먼저 현재 주민만 입력하고 빈 칸은 후보나 임시 이름을 위해 남겨 두세요.
주민 순위나 초대를 결정하지 않고 내가 고른 후보를 계획 메모로 바꿔 줍니다. 좋아하는 순서를 정하는 기능이 아니므로 고민 중인 후보도 같은 화면에서 비교할 수 있습니다. 성격 선택은 결과 설명과 구역 제안을 정리하는 라벨이며 게임 안의 초대 조건, 주민 사이의 궁합, 대화 발생 여부를 판정하지 않습니다. 예시 목록을 불러오면 10명이 채워진 화면을 시험할 수 있으니 실제 후보로 하나씩 바꾸면서 집의 수, 길의 길이, 마당의 여유를 먼저 확인하세요.
한 칸에 한 명을 입력합니다. 임시 이름, 역할 이름, 아직 정하지 않은 후보도 괜찮습니다. 24자까지 입력할 수 있어 짧은 메모를 넣어도 화면이 쉽게 무너지지 않습니다.
성격은 분위기를 위한 라벨이며 궁합 점수가 아닙니다. 정확히 모르면 비슷한 느낌의 유형을 임시로 고르고 나중에 바꿔도 됩니다.
입력 수, 성격 종류, 중복 이름, 구역 제안을 확인합니다. 입력 수는 필요한 주거 공간의 기준이 되고, 중복 경고는 이름 표기를 다시 보는 계기가 됩니다.
집, 길, 절벽, 다리, 비탈길 연결을 섬 플래너에서 확인합니다. 구역 제안을 고정하지 말고 해변, 강, 시설, 산책 경로를 보며 배치를 조정하세요.
결과는 집 수, 성격의 폭, 입력 실수를 확인하는 간단한 메모입니다. 복잡한 점수를 만들기보다 다음에 섬의 어느 부분을 계획할지 알 수 있도록 필요한 정보만 보여 줍니다.
완료 표시는 10개 칸이 채워졌다는 뜻이지 선택이 정답이라는 뜻은 아닙니다. 후보가 바뀌어도 집 위치와 테마를 시험하는 초안으로 계속 사용할 수 있습니다. 일부 목록도 충분히 유용하므로 주민 세 명만 정해졌다면 전체 주거 구역을 먼저 확보할지 작은 구역부터 시작할지 비교해 보세요. 중복 이름이 표시되면 같은 주민을 의도한 것인지 오타인지 확인해야 합니다. 이 도구는 이름을 데이터베이스와 대조하지 않으므로 최종 확인은 게임 안이나 개인 메모에서 하세요.
구역 제안은 성격 라벨을 장소 만들기 아이디어로 연결한 것입니다. 정원길, 마을 중심, 해변이나 숲길 같은 임시 테마로 사용하고 주민을 정해진 장소에 배치하는 규칙으로 보지는 마세요.
이름이 들어간 칸의 수입니다. 10명에 가까워질수록 전체 주거 구역을 예약하는 계획을 세우기 쉽습니다.
서로 다른 성격의 수입니다. 종류가 많으면 분위기를 나누기 쉽고, 적으면 색상이나 가구 같은 다른 테마 축을 더할 수 있습니다.
같은 입력을 알려 주는 경고입니다. 표기 차이나 임시 이름의 중복을 찾아 지도에 옮기기 전에 목록을 정리할 수 있습니다.
목록이 정리되면 집 위치로 넘어가세요. 현관, 마당, 길, 울타리, 돌아오는 동선을 먼저 확보합니다. 집만 놓을 수 있는 칸이 아니라 주민이 움직일 공간까지 포함해 주거 구역의 폭을 생각하는 것이 좋습니다.
성격별로 묶지 않아도 됩니다. 색상, 가구, 종, 사진 장소 등 섬 테마로 나눌 수 있으며 성격별 구역은 고정 규칙이 아니라 후보를 살펴보는 하나의 관점입니다. 처음부터 장식을 완성하면 다리나 비탈길을 추가할 때 길을 다시 만들 수 있으므로 시설까지의 이동, 강가의 여유, 절벽을 오르내리는 길을 먼저 생각하고 장식은 나중에 더할 수 있게 빈 공간을 남기세요. 후보 주민이 바뀔 가능성이 있다면 모든 집 주변을 똑같은 크기로 고정하지 말고 작은 마당, 공유 광장, 식재 공간을 바꿀 수 있게 하면 테마를 바꾸기 쉽습니다.
큰 배치부터 시험하면 다시 만드는 일을 줄일 수 있습니다. 먼저 집 구역, 다리, 비탈길, 강, 절벽을 놓을 여유를 확인한 뒤 울타리, 꽃, 가구를 더하세요. 구역 입구에서 시설까지 걸을 수 있는지, 사진을 찍고 싶은 장소가 보이는지도 확인하면 주민 교체와 테마 변경에 대응하기 쉽습니다.
| 계획 질문 | 먼저 확보할 것 | 나중에 정할 것 |
|---|---|---|
| 집은 어디? | 위치, 현관, 간격, 돌아오는 길 | 가구, 화분, 작은 장식 |
| 어떻게 걷나? | 길, 다리, 비탈길, 시설까지의 동선 | 지름길, 디딤돌, 계절 장식 |
| 마당은 어떻게? | 깊이, 울타리, 입구, 이웃과의 여유 | 꽃, 가구, 작은 작업 공간 |
| 구역의 특징은? | 공원, 시장, 해변, 광장 | 추가 장식, 표지판, 조명 |
주거 구역 가이드와 목록을 보고, 집을 옮기기 전에 배치를 시험하세요. 먼저 종이나 섬 플래너에서 큰 구역을 비교하고, 게임 안에서 필요한 비용과 이동 조건을 확인한 뒤 실제 배치를 바꾸면 안전합니다.
이 페이지는 계획 도구이며 주민 데이터베이스나 Nintendo 서비스에 연결되지 않습니다. 주민 이름의 정확성, 초대 시기, 게임 안의 조건을 자동으로 확인하지 않으므로 필요한 정보는 게임에서 직접 확인하세요.
계산은 브라우저에서 처리됩니다. 새로 고치기 전에 필요한 이름을 메모하세요. 공용 기기에서는 작업이 끝난 뒤 화면을 닫고 다른 사람의 후보를 입력할 때는 허락을 받는 것이 좋습니다. 구역 제안은 성격 라벨과 입력 내용을 이용한 가벼운 아이디어로, 집의 실제 크기, 지형, 시설 위치, 보유한 아이템을 측정하거나 검증하지 않습니다. 결과를 남기고 싶다면 필요한 내용을 자신의 메모에 옮겨 적으세요. 초기화하거나 페이지를 닫은 뒤 입력을 복구할 수 있는 계정 기능은 제공하지 않습니다.
주민 목록 다음에는 주거 구역을 동선에 연결하고 테마 장식을 추가하세요. 주민 후보를 정하는 일과 섬 전체의 지형을 정하는 일을 나누면 변경 사항을 관리하기 쉽습니다.
관련 페이지에서는 집의 배치, 섬의 큰 이동 동선, 시설 위치를 순서대로 살펴볼 수 있습니다. 플래너의 구역 아이디어와 함께 사용해 무리 없이 걸을 수 있는 주거 공간을 만들어 보세요. 같은 후보를 다른 테마로 시험하려면 현재 목록을 메모한 뒤 입력을 초기화하고 다시 계산하세요.
10개 칸을 사용합니다. 주민이 가득 찬 주거 구역을 생각하는 기준이지만, 실제 주민 수와 조건은 게임에서 확인하세요.
네. 모르는 칸을 비워 둘 수 있습니다. 현재 정해진 인원만으로도 필요한 공간과 이동 경로를 먼저 생각할 수 있습니다.
아니요. 구역은 바꿀 수 있는 테마 아이디어입니다. 색상, 가구, 종, 해변이나 숲과의 거리처럼 원하는 기준을 우선하세요.
저장하지 않습니다. 입력은 브라우저에서만 계산되고 계정이나 Nintendo 서비스로 전송되지 않습니다. 필요한 이름은 자신의 메모에 남기세요.
네. 인원 뒤에 집, 길, 마당, 울타리, 광장을 계획하세요. 구역 제안을 고정하지 말고 섬의 지형과 시설까지의 길을 함께 확인하세요.
오타나 임시 이름의 중복을 찾기 위해서입니다. 의도한 중복이면 계속할 수 있지만, 지도로 옮기기 전에 표기를 확인하면 목록이 더 깔끔해집니다.
예시를 불러와 두 번째 주거 구역 계획을 만들어 보세요. 후보와 테마를 바꾼 결과를 비교하면 집을 옮기기 전에 필요한 여유 공간을 찾기 쉽습니다.
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